Fotos reafirmam universidade como lugar de encontro das diferenças

A última edição da revista eletrônica Studium, produzida e publicada por professores e alunos do Instituto de Artes da Unicamp, comemorou sete anos de existência com um ensaio fotográfico sobre a universidade, “O conjunto de ensaios fotográficos forma uma visão múltipla, aberta e reafirma a universidade como campo de encontro das diferenças pela diversidade desses olhares”, avalia Fernando Tacca.

A última edição da revista eletrônica Studium, produzida e publicada por professores e alunos do Instituto de Artes da Unicamp, comemorou sete anos de existência com um ensaio fotográfico sobre a universidade, a propósito da comemoração de 40 anos da universidade. A convite de seu editor, Fernando de Tacca, um grupo de 40 pessoas que têm, ou tiveram, algum tipo de contato com a Unicamp, fotografou durante o ano de 2006 a universidade em suas cenas, personagens e cenários cotidianos.“O conjunto de ensaios fotográficos forma uma visão múltipla, aberta e reafirma a universidade como campo de encontro das diferenças pela diversidade desses olhares”, avalia Tacca.

Fotografia de Fernando de Tacca

 

“É o exemplo da estudante de História, Marcela Formico, que fotografou a Unicamp através das janelas do ônibus circular; de Nenê Jeolás que fotografou quarenta mães com seus filhos recém nascidos na universidade; e Lygia Nery que registrou as obras raras da biblioteca central da Unicamp”, complementa o professor, que também participa da edição com suas fotos das pausas de um ensaio da orquestra sinfônica. As imagens mostram não apenas as fárias faces – e fases – da Unicamp, mas também os lugares ocupados pelos fotógrafos. O olhar sobre o cotidiano das aulas, as praças, as pessoas que vão e vem, o tempo que passa enquanto toda a universidade permanece, e se transforma.

A iniciativa de revelar a Unicamp por diferentes ângulos – revelando, também, um pouco da própria subjetividade dos fotógrafos convidados – pareceu ao seu editor, Fernando de Tacca, um belo presente. A universidade que abriga, e faz conviver no cotidiano, tantas diferenças permitiu-se ser olhada, capturada, experimentada. O que se tem (e o que se vê) é a diversidade de atividades, lugares, tempos, e também de pessoas.

Fotografia de Marcela Formico

Obsessões fotográficas

Tacca, que recebeu o prêmio Zeferino Vaz de mérito acadêmico em dezembro passado, acredita que a fotografia, mesmo em tempos de mudanças de paradigmas tecnológicos, continua a fazer emergir características que lhe são singulares ao trazer o memorial e o testemunhal em perspectiva plástica. É o que a revista Studium 25 – Unicamp Ano 40 mostra ao congelar e recortar a universidade em fotos que trazem consigo uma vivência afetiva e cognitiva, “a experiência de vida acadêmica, entre passagens e permanências na territorialidade da universidade”, afirma.

Professor do Instituto de Artes, Fernando de Tacca trabalha na área de antropologia visual e intertextualidades da imagem, particularmente a fotografia. É um apaixonado por imagens. Além das atividades acadêmicas, é também colunista do site Fotosite e da Revista FS. Em recente artigo publicado no site Fotosite, e denominado Obsessões Fotográficas, Tacca discorre sobre a atual dicotomia existente entre a importância e a desconsideração das imagens, sobretudo das fotografias. A partir de um site que expõe fotografias recolhidas do lixo, e organizadas por uma misteriosa webmaster, ele discorre em seu artigo sobre a questão da espetacularização da vida contemporânea, que, paradoxalmente, coexiste com a vigilância permanente do cotidiano.

“Os tempos modernos foram anunciados por George Orwell já em 1949, ou por Fritz Lang, ainda com Metrópolis, de 1926. E podemos localizar o sistema de vigilância no imaginário do cinema, com o filme Janela Indiscreta, de Alfred Hitchcock, ou seja, uma sociedade que está cada vez mais auto-vigiada, na qual o sistema torna-se impessoal e não sabemos quem nos vigia e de onde o faz”. Para ele, a espetacularização da vida leva hoje pequenas ações tornarem-se midiáticas, com sobrevida momentânea, uma necessidade cada vez maior de olharmos para a tela audiovisual de nossos computadores como ato voyeurísta, como o fotógrafo do filme de Hitchcock.

Em 2007, entre outros projetos, Tacca pretende retomar um projeto antigo no campo da antropologia visual: seu primeiro trabalho, realizado durante sua graduação em Ciências Sociais, pela USP, no qual fotografou uma vila de pescadores na Bahia entre 1979 e 1981. “Será no formato vídeo digital e levarei as fotografias como guias para reencontrar as pessoas fotografadas mais de 25 anos depois, e assim, contar, através desse processo o que aconteceu nesses anos nessa pequena localidade”.

Tese analisa o potencial educacional dos games

Estudos revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem também colaborar no preparo para o mercado de trabalho. Os pesquisadores sugerem até mesmo a inserção dos games no contexto escolar.

Estudos realizados tanto no Brasil quanto em países como os Estados Unidos revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem também colaborar no preparo para o mercado de trabalho. Os pesquisadores sugerem até mesmo a inserção dos games no contexto escolar. A tese de doutorado denominada Games: contexto cultural e curricular juvenil, defendida por Filomena Moita, professora e pesquisadora da Universidade Estadual da Paraíba, analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediados pelos jogos. O estudo revelou que os games, enquanto espaços de escolhas mais espontâneas, de lazer, de currículo não impositivo, conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem dos jovens.

Filomena entrevistou frequentadores de Lan Houses – locais onde as pessoas se reúnem para jogar em computadores – nas cidades de João Pessoa (PB) e Lisboa, em Portugal. Os dados coletados permitiram identificar que o contexto dos games possibilita um espaço de aprendizagem, de construção de um currículo aberto e autônomo, ligado ao prazer, à subjetividade e à simulação. “A investigação convida para uma visão mais ampla sobre as possibilidades do uso do game na educação. A lógica e os atrativos motivacionais dos jogos sugerem um caminho a mais para a educação”, afirma Filomena.

Através das falas dos jogadores, a professora identificou as seguintes características providas pelos games: raciocínio lógico, agilidade de pensamento, maior atenção, reflexão, planejamento, organização, curiosidade, criatividade, compromisso e, finalmente, aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia. “O discurso dos entrevistados revela ainda uma aprendizagem em rede, pluralista, diversa, harmônica, flexível, lúdica, processual, aberta, em oposição ao modelo pedagógico escolar de ordenamento linear, seqüencial, mensurável, previsível e contínuo”, diz a pesquisadora.

De acordo com Roger Tavares, que defendeu doutorado com a tese Videogames: Brinquedos do pós-humano na Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo, as pessoas são facilmente seduzidas e estimuladas por conteúdos multimídia interativos, mas a importância da utilização dos games como meio para a educação vai além da interatividade e perpassa pelo “aprender com prazer”.

Para Roberta Cruvinel, game designer – roteirista de jogos – da desenvolvedora Délirus Entertainment, de Campinas (SP), a interação envolvente dos jogos faz com que alunos prestem mais atenção na matéria e absorvam mais os conteúdos. “Mas os jogos educativos em si ainda estão em uma forma muito clássica, onde existe muita informação fora da estrutura de diversão do jogo. Diversão, no sentido do jogador ‘entrar’ no personagem e realmente se sentir imerso no mundo do game. A imersão pode ser a grande vantagem da utilização do jogo na educação”, defende.

Em relação às formas de aprender, o estudo de Filomena revela o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, que envolve o entender e o produzir saberes, os quais apontam para a construção de novas sociabilidades e identidades. “Essa é uma aprendizagem necessária para o mundo em que vivemos, repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações sócio-estruturais, emocionais, de linguagem e de comportamento”, destaca Filomena. “O advento da hiper-realidade eletrônica tem revolucionado as formas pelas quais o conhecimento é produzido e as formas como a juventude aprende a apreender”, completa. Roberta Cruvinel, com 23 anos, é um exemplo: ela joga no mínimo uma hora por dia no seu videogame portátil e está sempre atenta às novas tecnologias. “Os jogos despertam a curiosidade até pelo que está por trás deles, as ferramentas e metodologias que levaram à sua construção”, explica.

Esta é justamente a conclusão da tese de Filomena: a de que os games oferecem a possibilidade dos jogadores se integrarem às mudanças tecnológicas, e ao mesmo tempo, lhes proporcionam novos saberes, os quais se revestem de um “novo currículo” que se estrutura fora das escolas, em espaços como as Lan Houses. “As cores, as imagens e o movimento dos games exercem fascínio e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao encanto. Tudo isso converge para um currículo resultante de atividades de constante produção e reprodução, de montagem e remontagem”, diz a pesquisadora. “A possibilidade da contribuição dos jogos para eliminar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico já é uma forte e poderosa razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar”, continua. Para Filomena, o desafio que se coloca às escolas é vencer a tradição e caminhar para a aplicação das novas tecnologias e até mesmo dos games, de modo a conciliá-los com os conteúdos escolares.

O professor norte-americano David Williamsom Shaffer, da University of Wisconsin-Madison, autor do livro How Computer Games Help Children Learn, incentiva as escolas a considerarem o uso de videogames como ferramentas educacionais que podem preparar as crianças para o futuro mercado de trabalho. Também considerando o game uma tecnologia do cotidiano, Shaffer destaca a capacidade de inovação daqueles que jogam e também ressalta a possibilidade de se aprender conteúdo de biologia, história ou física, por exemplo, através dos games. Segundo ele, o game prepara o estudante para a inserção no mundo tecnológico, base para a atuação no mercado da era digital. O pesquisador norte-americano e sua equipe desenvolveram uma série de jogos de formação, denominados Epistemicgames, que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, jornalistas, arquitetos e outros profissionais.

Já o brasileiro Roger Tavares, através da comunidade GameCultura, de sua responsabilidade, também experimentou as possibilidades dos games na educação. O jogo Gate 3 – uma modificação de jogos de tiro – foi aplicado à comunidade, sendo que, ao fim de cada missão, era apresentada ao jogador uma tela com sua performance. Como resultado, constatou-se que diversos jogadores se recusavam a avançar para a próxima missão ao verem que sua performance não havia sido satisfatória. Eles retornavam por conta própria ao início da missão para refazê-la. “Atitude esta muito diferente de casos que podemos observar na escola, quando o aluno aceita a sua nota e não se preocupa em tentar refazer ou melhorar a sua performance escolar”, diz Tavares.

Uma enquete da GameCultura aponta que a maioria dos usuários da comunidade acredita nas possibilidades geradas pela inserção dos games no currículo escolar. No Brasil, a Rede Brasileira de Jogos e Educação reúne estudos e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar investigações e experiências sobre a relação entre jogos e educação. A entidade também fomenta a criação, o desenvolvimento e a popularização de jogos como mediadores do processo de ensino-aprendizagem.

Biodegradação de plásticos pode prejudicar o meio ambiente

A idéia generalizada de que produtos biodegradáveis são benéficos para a natureza, pode ser um erro. Segundo pesquisadores do Centro de Tecnologia de Embalagem do ITAL, o processo de biodegradação pode emitir substâncias que contribuem para o aquecimento global e reduzir o oxigênio disponível na água.

Apesar de campanhas publicitárias disseminarem a idéia de que produtos biodegradáveis são benéficos para a natureza, pesquisadores do Centro de Tecnologia de Embalagem (CETEA) do ITAL (Instituto de Tecnologia de Alimentos) demonstram que supervalorizar materiais plásticos degradáveis pode ser um erro. As pesquisas realizadas ressaltam a importância da reciclagem e da diminuição do desperdício e tamanho das embalagens.

O engenheiro e pesquisador do CETEA Guilherme Castilho de Queiroz explica que, embora o processo de biodegradação aparente reduzir o acúmulo de resíduos sólidos, de fato pode emitir para o ar substâncias que contribuem para o aquecimento global e ocasionar a redução do oxigênio disponível na água, dentre outras conseqüências. “Caso o plástico degradável seja deixado em aterros, pode emitir metano na atmosfera, o que provoca explosões e contribui para o agravamento do efeito estufa. O oxigênio consumido na degradação também pode diminuir a taxa de oxigênio na água dos rios e matar os peixes”, argumenta Queiroz.

Isso não quer dizer, porém, que os materiais biodegradáveis não sejam importantes. Segundo o pesquisador, é preciso ressaltar que ser biodegradável não quer dizer necessariamente ser bom para o meio ambiente. Ele afirma que a biodegradação pode ser interessante, quando além da diminuição da geração de resíduos e da reciclagem dos materiais, é implantado um sistema de compostagem do lixo orgânico. “Os benefícios da biodegradação se encaixam a produtos que necessariamente vão para a água, como o detergente e xampus, mas não se deve generalizar esse efeito da biodegradação para os resíduos sólidos, como plásticos”, afirma Queiroz.

Segundo o Código de Defesa do Consumidor, a empresa deve comprovar que o material produzido por ela é biodegradável, quando isso for divulgado para o consumidor. Além disso, a companhia deve provar que faz a compostagem e/ou reciclagem, não tendo apenas uma responsabilidade ambiental em potencial. Para a entidade não-governamental Plastivida, Instituto Sócio-Ambiental dos Plásticos, a biodegradação deve ser feita dentro das condições determinadas pelas normas nacionais e internacionais da área. As normas técnicas para produtos biodegradáveis ainda estão em estudo no Brasil.

Reciclagem é melhor alternativa para gerenciar resíduos sólidos

Na opinião de Queiroz, outras condutas mais eficientes que a biodegradação devem ser estimuladas para gerenciar os resíduos sólidos. Uma delas é a redução da geração do lixo. A Pesquisa Nacional de Saneamento Básico, realizada em 2000 pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), mostrou que a quantidade de lixo produzida diariamente no Brasil naquele ano chegava a quase 230 mil toneladas.

Segundo Queiroz, diminuir essa quantidade passa pelo conceito de consumo sustentável, que deve ser aplicado pelo consumidor e pela indústria. Entre as possibilidades benéficas para melhorar a destinação dos resíduos sólidos está a reciclagem. “Muito mais interessante que a biodegradação é reciclar e investir para que seja feita a separação e a coleta. Deve-se cuidar para que esse material seja usado o máximo possível e evitar que sejam retirados recursos não renováveis da natureza”, explica o pesquisador.

O ideal para o meio ambiente é o Gerenciamento Integrado do Resíduo Sólido voltado para a redução, reutilização, reciclagem e recuperação energética. “Deve-se pensar a questão ambiental de maneira integrada, dando prioridade à educação ambiental e à Política Nacional de Resíduos Sólidos, projeto do governo federal que ainda não saiu do papel”, conclui Queiroz.

Para saber mais

Plastivida

Política Nacional de Resíduos Sólidos

Pesquisa Nacional de Saneamento Básico