OGMs: testemunhos contraditórios

No início de janeiro dois relatórios foram divulgados avaliando os trangênicos: um do ISAAA, financiado pela indústria, e outro da ONG Amigos da Terra Internacional. O primeiro ressalta a confiança de milhões de pequenos e grandes produtores nessa biotecnologia. Já o segundo conclui que nenhum OGM oferece benefícios para o consumidor, além de nada contrinuir para minimizar o problema da fome no mundo.

No início de janeiro dois relatórios foram divulgados: um pelo International Service for the Acquisition of Agri-biotech Applications (ISAAA), financiado pela indústria; e outro pela organização não-governamental Amigos da Terra Internacional. O primeiro ressalta o rápido avanço da adoção da tecnologia, sobretudo por pequenos produtores de países em desenvolvimento, o que serviria como “testemunha da confiança de milhões de pequenos e grandes produtores na biotecnologia”. Já o segundo conclui que “nenhum OGM no mercado hoje oferece benefícios para o consumidor em termos de qualidade ou preço, e até hoje esses cultivos não fizeram nada para aliviar a fome ou a pobreza na África ou em qualquer outro lugar”.

De acordo com o ISAAA, 10,3 milhões de agricultores plantaram uma área total de 102 milhões de hectares de transgênicos em 2006, crescimento de 13% frente a 2005. As altas taxas de adoção dos OGMs “refletem a satisfação dos agricultores com produtos que oferecem substanciais benefícios, incluindo o manejo mais flexível da cultura, menores custos de produção, maior produtividade e/ou lucro líquido por hectare, benefícios para a saúde e sociais, e ainda um ambiente mais limpo através do menor uso de pesticidas convencionais, o que em conjunto contribui para uma agricultura mais sustentável”, avalia a instituição. A continuidade da rápida adoção de culturas biotecnológicas refletiria melhorias substanciais e consistentes para pequenos e grandes produtores, consumidores e a sociedade, tanto de países industrializados como em desenvolvimento, garante o relatório Global Status of Commercialized Biotech/GM Crops: 2006,lançado no dia 18 de janeiro.

Cerca de 40% do cultivo de OGM estaria nos países em desenvolvimento, os quais teriam registrado maior aumento em área plantada (21%), em comparação com os países industrializados (9%). Dos 10,3 milhões de agricultores que adotaram a tecnologia, 90% (9,3 milhões) seriam pequenos e de poucos recursos, vivendo nos países em desenvolvimento. Para eles, que cultivam principalmente algodão geneticamente modificado, o aumento de renda proporcionado pela biotecnologia teria contribuído para aliviar a pobreza.

Estados Unidos, Argentina, Brasil, Canadá, Índia e China são os países que mais cultivam OGM, de uma lista de 22 países (metade industrializados e metade em desenvolvimento), segundo o ISAAA. Nos EUA, a taxa de adoção é de mais de 80% entre os produtores de algodão e soja. O Brasil aparece em terceiro lugar no ranking, com uma área de 11,5 milhões de hectares plantados com soja e algodão geneticamente modificados. Em todo o mundo, as culturas transgênicas mais comuns são soja, milho e algodão – um mercado de mais de US$ 6,8 bilhões.

O relatório do ISAAA cita ainda uma pesquisa que estima que, entre 1996 e 2005, os benefícios econômicos líquidos globais dos cultivos transgênicos para os produtores foram de US$ 27 bilhões (US$ 13 bilhões para os países em desenvolvimento e US$ 14 bilhões para os industrializados). No mesmo período, a redução acumulada no uso de pesticidas foi calculada em 224.300 toneladas métricas de ingrediente ativo, equivalente a uma diminuição de 15% no impacto ambiental associado ao uso de pesticidas naquelas culturas. O ISAAA projeta que até 2015, a área plantada com OGM crescerá para 200 milhões de hectares, com pelo menos 20 milhões de agricultores adotando a tecnologia em mais de 40 países.

A entidade Amigos da Terra Internacional também divulgou um relatório no dia 9 de janeiro de 2007, Who Benefits from GM crops? An analysis of the global performance of genetically modified crops 1996-2006. A entidade discorda das vantagens propagadas na publicação anual financiada pela indústria de biotecnologia. Na avaliação da ONG a disseminação das culturas geneticamente modificadas em 2006 mostrou sinais de estagnação. “A produção de OGMs em larga escala continuou limitada a poucas culturas e países e não resolveu os principais problemas e desafios enfrentados pelos agricultores. As culturas transgênicas também não provaram serem superiores às convencionais”, informa, ressaltando que em geral os transgênicos comercializados hoje aumentam – e não diminuem – o uso de pesticidas. Uma prática que nem de longe beneficia o meio ambiente. “Os cultivos transgênicos se tornarão unsustentáveis no médio e longo prazo”, projeta.

Para a entidade, mais de 70% dos cultivos transgênicos em larga escala estão limitados a dois países (Estados Unidos e Argentina). A crítica recai também sobre o fato de apenas quatro culturas (milho, algodão, soja e canola) com duas características (tolerância a herbicidas e resistência a insetos) serem amplamente plantadas nos EUA, embora 71 eventos distintos já tenham sido aprovados para uso comercial no país. “Mais de quatro em cada cinco hectares de cultivos GM são feitos para suportar a aplicação de herbicidas vendidos pelas mesmas empresas que comercializam as sementes transgênicas”, destaca.

A Amigos da Terra cita estudos de pesquisadores independentes que demonstram que variedades geneticamente modificadas apresentam produtividade inferior ou, no máximo, equivalente à das variedades convencionais. Menciona também uma pesquisa da União Européia, realizada em 2006, que confirma a oposição do público aos alimentos GM.

Fotos reafirmam universidade como lugar de encontro das diferenças

A última edição da revista eletrônica Studium, produzida e publicada por professores e alunos do Instituto de Artes da Unicamp, comemorou sete anos de existência com um ensaio fotográfico sobre a universidade, “O conjunto de ensaios fotográficos forma uma visão múltipla, aberta e reafirma a universidade como campo de encontro das diferenças pela diversidade desses olhares”, avalia Fernando Tacca.

A última edição da revista eletrônica Studium, produzida e publicada por professores e alunos do Instituto de Artes da Unicamp, comemorou sete anos de existência com um ensaio fotográfico sobre a universidade, a propósito da comemoração de 40 anos da universidade. A convite de seu editor, Fernando de Tacca, um grupo de 40 pessoas que têm, ou tiveram, algum tipo de contato com a Unicamp, fotografou durante o ano de 2006 a universidade em suas cenas, personagens e cenários cotidianos.“O conjunto de ensaios fotográficos forma uma visão múltipla, aberta e reafirma a universidade como campo de encontro das diferenças pela diversidade desses olhares”, avalia Tacca.

Fotografia de Fernando de Tacca

 

“É o exemplo da estudante de História, Marcela Formico, que fotografou a Unicamp através das janelas do ônibus circular; de Nenê Jeolás que fotografou quarenta mães com seus filhos recém nascidos na universidade; e Lygia Nery que registrou as obras raras da biblioteca central da Unicamp”, complementa o professor, que também participa da edição com suas fotos das pausas de um ensaio da orquestra sinfônica. As imagens mostram não apenas as fárias faces – e fases – da Unicamp, mas também os lugares ocupados pelos fotógrafos. O olhar sobre o cotidiano das aulas, as praças, as pessoas que vão e vem, o tempo que passa enquanto toda a universidade permanece, e se transforma.

A iniciativa de revelar a Unicamp por diferentes ângulos – revelando, também, um pouco da própria subjetividade dos fotógrafos convidados – pareceu ao seu editor, Fernando de Tacca, um belo presente. A universidade que abriga, e faz conviver no cotidiano, tantas diferenças permitiu-se ser olhada, capturada, experimentada. O que se tem (e o que se vê) é a diversidade de atividades, lugares, tempos, e também de pessoas.

Fotografia de Marcela Formico

Obsessões fotográficas

Tacca, que recebeu o prêmio Zeferino Vaz de mérito acadêmico em dezembro passado, acredita que a fotografia, mesmo em tempos de mudanças de paradigmas tecnológicos, continua a fazer emergir características que lhe são singulares ao trazer o memorial e o testemunhal em perspectiva plástica. É o que a revista Studium 25 – Unicamp Ano 40 mostra ao congelar e recortar a universidade em fotos que trazem consigo uma vivência afetiva e cognitiva, “a experiência de vida acadêmica, entre passagens e permanências na territorialidade da universidade”, afirma.

Professor do Instituto de Artes, Fernando de Tacca trabalha na área de antropologia visual e intertextualidades da imagem, particularmente a fotografia. É um apaixonado por imagens. Além das atividades acadêmicas, é também colunista do site Fotosite e da Revista FS. Em recente artigo publicado no site Fotosite, e denominado Obsessões Fotográficas, Tacca discorre sobre a atual dicotomia existente entre a importância e a desconsideração das imagens, sobretudo das fotografias. A partir de um site que expõe fotografias recolhidas do lixo, e organizadas por uma misteriosa webmaster, ele discorre em seu artigo sobre a questão da espetacularização da vida contemporânea, que, paradoxalmente, coexiste com a vigilância permanente do cotidiano.

“Os tempos modernos foram anunciados por George Orwell já em 1949, ou por Fritz Lang, ainda com Metrópolis, de 1926. E podemos localizar o sistema de vigilância no imaginário do cinema, com o filme Janela Indiscreta, de Alfred Hitchcock, ou seja, uma sociedade que está cada vez mais auto-vigiada, na qual o sistema torna-se impessoal e não sabemos quem nos vigia e de onde o faz”. Para ele, a espetacularização da vida leva hoje pequenas ações tornarem-se midiáticas, com sobrevida momentânea, uma necessidade cada vez maior de olharmos para a tela audiovisual de nossos computadores como ato voyeurísta, como o fotógrafo do filme de Hitchcock.

Em 2007, entre outros projetos, Tacca pretende retomar um projeto antigo no campo da antropologia visual: seu primeiro trabalho, realizado durante sua graduação em Ciências Sociais, pela USP, no qual fotografou uma vila de pescadores na Bahia entre 1979 e 1981. “Será no formato vídeo digital e levarei as fotografias como guias para reencontrar as pessoas fotografadas mais de 25 anos depois, e assim, contar, através desse processo o que aconteceu nesses anos nessa pequena localidade”.

Tese analisa o potencial educacional dos games

Estudos revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem também colaborar no preparo para o mercado de trabalho. Os pesquisadores sugerem até mesmo a inserção dos games no contexto escolar.

Estudos realizados tanto no Brasil quanto em países como os Estados Unidos revelam que os jogos eletrônicos desenvolvem as habilidades dos jogadores e podem também colaborar no preparo para o mercado de trabalho. Os pesquisadores sugerem até mesmo a inserção dos games no contexto escolar. A tese de doutorado denominada Games: contexto cultural e curricular juvenil, defendida por Filomena Moita, professora e pesquisadora da Universidade Estadual da Paraíba, analisa o currículo implícito nos games, ou seja, a produção de saberes, habilidades, competências, valores, atitudes e comportamentos, mediados pelos jogos. O estudo revelou que os games, enquanto espaços de escolhas mais espontâneas, de lazer, de currículo não impositivo, conseguem esclarecer melhor as áreas de interesse e de aprendizagem dos jovens.

Filomena entrevistou frequentadores de Lan Houses – locais onde as pessoas se reúnem para jogar em computadores – nas cidades de João Pessoa (PB) e Lisboa, em Portugal. Os dados coletados permitiram identificar que o contexto dos games possibilita um espaço de aprendizagem, de construção de um currículo aberto e autônomo, ligado ao prazer, à subjetividade e à simulação. “A investigação convida para uma visão mais ampla sobre as possibilidades do uso do game na educação. A lógica e os atrativos motivacionais dos jogos sugerem um caminho a mais para a educação”, afirma Filomena.

Através das falas dos jogadores, a professora identificou as seguintes características providas pelos games: raciocínio lógico, agilidade de pensamento, maior atenção, reflexão, planejamento, organização, curiosidade, criatividade, compromisso e, finalmente, aprimoramento de conteúdos como inglês, literatura, história e geografia. “O discurso dos entrevistados revela ainda uma aprendizagem em rede, pluralista, diversa, harmônica, flexível, lúdica, processual, aberta, em oposição ao modelo pedagógico escolar de ordenamento linear, seqüencial, mensurável, previsível e contínuo”, diz a pesquisadora.

De acordo com Roger Tavares, que defendeu doutorado com a tese Videogames: Brinquedos do pós-humano na Pontifícia Universidade Católica (PUC) de São Paulo, as pessoas são facilmente seduzidas e estimuladas por conteúdos multimídia interativos, mas a importância da utilização dos games como meio para a educação vai além da interatividade e perpassa pelo “aprender com prazer”.

Para Roberta Cruvinel, game designer – roteirista de jogos – da desenvolvedora Délirus Entertainment, de Campinas (SP), a interação envolvente dos jogos faz com que alunos prestem mais atenção na matéria e absorvam mais os conteúdos. “Mas os jogos educativos em si ainda estão em uma forma muito clássica, onde existe muita informação fora da estrutura de diversão do jogo. Diversão, no sentido do jogador ‘entrar’ no personagem e realmente se sentir imerso no mundo do game. A imersão pode ser a grande vantagem da utilização do jogo na educação”, defende.

Em relação às formas de aprender, o estudo de Filomena revela o game como um novo meio que prepara para uma aprendizagem crítica, que envolve o entender e o produzir saberes, os quais apontam para a construção de novas sociabilidades e identidades. “Essa é uma aprendizagem necessária para o mundo em que vivemos, repleto de novas tecnologias e conseqüentes transformações sócio-estruturais, emocionais, de linguagem e de comportamento”, destaca Filomena. “O advento da hiper-realidade eletrônica tem revolucionado as formas pelas quais o conhecimento é produzido e as formas como a juventude aprende a apreender”, completa. Roberta Cruvinel, com 23 anos, é um exemplo: ela joga no mínimo uma hora por dia no seu videogame portátil e está sempre atenta às novas tecnologias. “Os jogos despertam a curiosidade até pelo que está por trás deles, as ferramentas e metodologias que levaram à sua construção”, explica.

Esta é justamente a conclusão da tese de Filomena: a de que os games oferecem a possibilidade dos jogadores se integrarem às mudanças tecnológicas, e ao mesmo tempo, lhes proporcionam novos saberes, os quais se revestem de um “novo currículo” que se estrutura fora das escolas, em espaços como as Lan Houses. “As cores, as imagens e o movimento dos games exercem fascínio e os jovens ficam horas e horas com sua atenção capturada, rendidos ao encanto. Tudo isso converge para um currículo resultante de atividades de constante produção e reprodução, de montagem e remontagem”, diz a pesquisadora. “A possibilidade da contribuição dos jogos para eliminar pequenas brechas de acesso ao mundo tecnológico já é uma forte e poderosa razão para que a lógica dos games seja estudada pela comunidade escolar”, continua. Para Filomena, o desafio que se coloca às escolas é vencer a tradição e caminhar para a aplicação das novas tecnologias e até mesmo dos games, de modo a conciliá-los com os conteúdos escolares.

O professor norte-americano David Williamsom Shaffer, da University of Wisconsin-Madison, autor do livro How Computer Games Help Children Learn, incentiva as escolas a considerarem o uso de videogames como ferramentas educacionais que podem preparar as crianças para o futuro mercado de trabalho. Também considerando o game uma tecnologia do cotidiano, Shaffer destaca a capacidade de inovação daqueles que jogam e também ressalta a possibilidade de se aprender conteúdo de biologia, história ou física, por exemplo, através dos games. Segundo ele, o game prepara o estudante para a inserção no mundo tecnológico, base para a atuação no mercado da era digital. O pesquisador norte-americano e sua equipe desenvolveram uma série de jogos de formação, denominados Epistemicgames, que ajudam estudantes a aprenderem a pensar como engenheiros, jornalistas, arquitetos e outros profissionais.

Já o brasileiro Roger Tavares, através da comunidade GameCultura, de sua responsabilidade, também experimentou as possibilidades dos games na educação. O jogo Gate 3 – uma modificação de jogos de tiro – foi aplicado à comunidade, sendo que, ao fim de cada missão, era apresentada ao jogador uma tela com sua performance. Como resultado, constatou-se que diversos jogadores se recusavam a avançar para a próxima missão ao verem que sua performance não havia sido satisfatória. Eles retornavam por conta própria ao início da missão para refazê-la. “Atitude esta muito diferente de casos que podemos observar na escola, quando o aluno aceita a sua nota e não se preocupa em tentar refazer ou melhorar a sua performance escolar”, diz Tavares.

Uma enquete da GameCultura aponta que a maioria dos usuários da comunidade acredita nas possibilidades geradas pela inserção dos games no currículo escolar. No Brasil, a Rede Brasileira de Jogos e Educação reúne estudos e interesses de pesquisadores, profissionais e estudantes que desejam ampliar e socializar investigações e experiências sobre a relação entre jogos e educação. A entidade também fomenta a criação, o desenvolvimento e a popularização de jogos como mediadores do processo de ensino-aprendizagem.